北京恐怖密室天花板在哪(北京最吓人的密室逃脱)

华峰博客 688

北京恐怖密室天花板在哪(北京最吓人的密室逃脱)

自从玩了昆池盐普通版的巫师没啥感觉后逐渐膨胀,决定去试试被众多玩家奉为北京恐怖天花板之一的《瞳灵人》。

实话说,恐怖主题自己玩得不是特别多,因为目前看这些作品无非都是一个套路,而且还是最低级的那种「吓」,玩多了就真没太大新意。

但至少主流的我也都玩了些,而且确实是看过不少恐怖电影,《瞳灵人》能够说是我目前玩过压迫感最强的恐怖主题了,一趟体验下来确实无愧天花板之名。

北京恐怖密室天花板在哪(北京最吓人的密室逃脱)

01 没错,真的是全黑

在去《瞳灵人》前,B站仿佛开了天眼般,给我推了不少其他地区玩家的游戏录像。

比如我已经提前知道其中某角色的单人任务,是需要自己去学校的厕所敲门,然后会有「惊喜」的事情发生。

不过在看录像的过程中,我注意到玩家们普遍都举起双手摸着向前走,当时就在思考为什么他们要这样做?难道这个场景是全黑的吗?一点光都没有?

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果然,这次玩的体验版林磊,一开场就给了个下马威。

林磊在进入游戏场景后立刻会被单独拉出队伍,和其他队友分离并且在完全不了解地形的情况下,摸黑完成自己的单人任务。

这里的重点是对地形完全不了解,全黑的环境则是在把这种未知感无限的放大。

就像我提过无数次的观点,人类的恐惧主要是来自未知,这包括未知的环境、未知的事物等等。

《瞳灵人》在后面每个角色的单人任务中都大量使用了类似的手段,但个人认为林磊的这段是整场里面最刺激、最让人振奋的。

反而当见过「女鬼」、保安还有慢慢熟悉地形后,那种一开始围绕的未知感绝大部分就消失殆尽了。

02 淘汰机制,快乐成倍

未知感消失了,怎么去维持压迫感?那就要搬出《瞳灵人》的另一个重要组成部分,也就是硬性的淘汰机制。

如果玩家不遵守《瞳灵人》的游戏规则,就会被淘汰,多次犯规甚至会触发全队淘汰的结果。

这些规则包括玩家需要躲避在学校巡查的保安,以及被保安发现后的逃离(传说中的密室马拉松),还有碰到「女鬼」的时候捂住双脸不被她的刀片刮伤。

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首先,我认为中途淘汰玩家甚至整支队伍的机制,在密室当前的收费模式下并不合理。

尽管淘汰机制在电子游戏中被大量应用,但毕竟电子游戏要不就是免费的(吃鸡、王者荣耀),要不就是你付费一次后就可以重复游玩(各种单机游戏)。

而密室的消费者只是支付了一次完整的体验费用,也只有这么一次体验机会,从逻辑上怎么想都不合适。

但不得不说,淘汰机制却是《瞳灵人》最关键的一笔,carry了整个体验后半段的压迫感输出。

因为玩家在摸黑前进过程中,大脑不仅需要紧绷着各种牛鬼蛇神的突然出现,还需要思考碰到不同角色时自己应该做出的反应从而不被淘汰。

到底是碰到保安后立马转身逃跑,还是碰到「女鬼」赶紧朝墙站立或捂住双脸,都需要玩家在惊吓状态下做出快速反应。

全黑环境所产生的未知感和淘汰机制的前后配合,让整次体验产生了前所未有的压迫感,也是《瞳灵人》能够被玩家们奉为恐怖天花板的秘方。

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03 不过请放心,保护做的很到位

前面说到全黑,必须要补充的就是安全问题。

可能有很多玩家会发出疑问,这个风险也有点太高了吧?万一玩家在惊慌失措、奔跑下有任何剐蹭或者摔倒怎么办?玩家的安全怎样得到保障?

安全问题是我现在去任何一个恐怖主题最关心的部分,尤其是现在到处都在流行的「黑追电」。

密室的安全隐患一直是舆论的中心点,玩家撞伤自己的鼻子、胳膊等各种负伤情况屡次出现。

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在亲自体验一遍后,个人认为《瞳灵人》在安全这块还是下足了功夫。

首先,在物理层面上,需要得到保护的边角全部被泡沫海绵垫包裹住。

虽然这次队伍中有人不小心发生了磕碰,但好在有海绵垫的保护,并没有出现擦伤或流血情况。

其次,最值得称赞的是,《瞳灵人》在可能发生安全意外的地方都给足了灯光,并没有因为某个环节要惊吓玩家,而刻意营造微弱的光亮。

不论是碰到巡查的保安,还是突然出现的「女鬼」,都有十分明亮的光线指引,帮助玩家看清道路,甚至是各种边角地带都会被打得通亮。

04 更优雅的玩法

前面夸了那么多,并不是《瞳灵人》就完美无缺了。结束时感觉不错,但后来仔细想了想,还是有非常多不足的地方。

比如剧情只是相对其他恐怖密室稍微好点,大的框架是讲清楚了,但很多细节经不起推敲。

另外,布景和道具都非常简陋,甚至有的剧情道具都损坏了但店家却因为麻烦而没有修复等等。

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我想特别提出的,还是很多恐怖密室为了过于追求渲染恐怖氛围,所缺少的灯光引导细节。

这个引导和前面说的安全灯光不同,指的是玩家在进行任务和交互时,需要注意的空间缺少足够灯光的指引,最终导致玩家找不到关键信息/物品,从而出现卡关的情况。

举个例子,比如我陪同顾辰去完成她的单人任务,需要从厕所找到一个背包。

但因为背包被隐藏在某个厕所隔间最下方的暗处,正好藏在两个隔间之间,导致我们来回翻了所有隔间3-4遍都没有找到,最后通过场控提示才发现。

开发者其实完全可以在天花上做一个引导性质的小射灯,在NPC离开后,立刻给一束不明显的光线,告诉玩家需要注意的位置。

另外在《瞳灵人》中,对讲机的过度使用也是一个大问题。对讲机我个人是非常抵触的,除非可以把对讲机很好地融入整个游戏世界观中。

因为一个真正优秀的设计,应该是能够做到玩家不需要借助任何场外因素,也能非常流程、舒服地完成整个体验,是一种自然而然的状态。

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还有一个就是老生常谈的问题,当某个玩家外出做单人任务时,其他玩家应该做什么?

《瞳灵人》的开发者显然是有意识到这个问题,所以在其他玩家的等待时间中也加入了不少关卡谜题,但这部分我仍然觉得离做得好还差很远。

比如在部分关卡的语音指引上很有迷惑性,导致我们错误的理解了部分关卡的要求。

这个可能由于一次性向玩家输出太多的信息导致,而不是玩家每解开一个小谜题都会给到一个小反馈,并告知下一步动作。

另外,关卡谜题的整体分配不均匀,尤其是最后面的寝室环节。

可见的就是单人任务的占比已经大幅超过其他等待玩家的关卡内容量了,导致最后其他玩家就是在寝室里面干瞪眼,等着另一名玩家返回。

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我说的这些,都是一些能够让《瞳灵人》的整个体验变得更加高级、优雅的细节,也是我认为现在大部分密室开发者缺少的东西。

不过也正因为缺少这些东西,才说明密室这个行业太初生了,在很多方面仍然存在巨大的优化空间,能够大幅提高玩家的体验。

十分期待后续的进化,应该会出现各方面都不错的恐怖向作品。

05 总结

《瞳灵人》算是我目前体验过压迫感最强的恐怖主题,无愧恐怖主题天花板之名。

压迫感主要来自全黑的环境以及硬性的淘汰机制,他们的结合产生了奇妙的化学反应,不断地冲击着每个玩家的神经。

请放心,虽然是完全摸黑前进,但开发者和运营团队做到了充足的考量,尽可能的保护玩家不受伤,包括给到足够的物理保护以及灯光引导。

不过,《瞳灵人》在整体设计上还是在非常粗暴的堆积设计元素,并且很多细节上仍然缺乏打磨,比如缺少更细致的灯光引导、对讲机使用过度、等待的玩家无事可做等等。

整体来说,仍然是一次不错的恐怖体验,至少我们大家都玩得挺开心(害怕)的。

优点

全黑环境探索带来的极强压迫感硬性淘汰机制,让快乐(恐惧)成倍保护做的比较全面

缺点

一些设计细节上仍然不足,包括布景和道具简陋、剧情等等玩家任务缺乏更细致的引导对讲机使用过度关卡谜题分配不均匀,后期出现等待玩家无事可做的情况

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